D20 Baré

Querido Latão,
Eu me amarro no sistema D20, mas tô meio cansado desses cenários de Fantasia Medieval. Não tem nada a ver com a nossa realidade! Será que seria possível adaptar o sistema e fazer um “Manaus D20″, heim? Como seriam as regras, os personagens, a campanha… Me ajuda a imaginar! Te dou os créditos do livro-suplemento!
Abração,
Aderbaldo Tupinambá
Manaus - AM
Caríssimo Aderbaldo, como vai?
Depois de um rápido cochilo, que culminou em queixas por minha ausência (eu não tenho culpa se vocês humanos vivem tão pouco e não conseguem conceber cochilos com 8 meses de duração), muito me alegra responder uma cartinha de alguém que realmente ama sua terra natal! Nós, dragões, também somos extremamente territorialistas, de forma que farei o possível para sugerir uma campanha D20 utilizando Manaus como cenário - e com aspectos beeem característicos, para que você se sinta realmente em casa!
Mas, claro, toda campanha D20, independentemente de onde se localize, segue algumas premissas essenciais. Pra início de conversa: seu personagem vai ser POBRE. É uma espécie de tradição, cuja origem eu nunca soube muito bem. Mas todo mestre faz questão, no início de uma nova campanha, de te deixar à beira da miséria e desespero absoluto. Tipo, se a campanha é numa vila litorânea, o mestre permite que você tenha no máximo uma vara de pescar - sem linha nem anzol, que é pra você se lascar tentando pescar na base da bordoada e com isso talvez ganhar uns XPzinhos extras, como recompensa por este esforço ridículo.
Pra seguir a tradição - e já que estamos em Manaus - seu personagem baré teria que morar de favor na beira do igarapé, contando só com a (pouca) roupa do corpo e a habilidade de respirar (porque pelo menos pra respirar Deus não cobra imposto) e correr (pra aumentar suas chances de sobrevivência após assaltos). Como feats de raça (Cabôco) e classe (Biscateiro), você teria “Digerir Farinha”, “Performance: Forró, Pagode e Boi-Bumbá” e “Armas Simples: Terçado, Pedra e Garrafa”. Eu sou um mestre bonzinho e vou te dar, por minha conta, uns benefícios a mais. Aí vai a campanha:
Seu nome é Waldirgleyson de (***) (o nome é clássico e os asteriscos fazem parte: como tu não tiveste pai, é assim que eles inscrevem a tua filiação na carteira de identidade.)
À primeira vista, tu és um caboquinho periférico feito todos os outros. Seu “Kit do Aventureiro Feliz” inclui itens mundanos, algumas relíquias e armas mágicas típicas da rapiocagem baré: um moquifo básico - longe pra cacete e sempre em obra, mas já com upgrade de laje e puxadinho pra abrigar teus parente desocupado; um fusca 74 vermelho cheio de adesivos “Jesus Salva” e “Eu Amo Minha Esposa”; cinco curumins barrigudos que vivem te pedindo dinheiro pra torrar com Lan House e cerol de papagaio; um pôster da Calypso autografado pelo Chimbinha (a versão autografada pela Joelma era muito mais cara) e um monte de contas vencidas pra pagar com empréstimo da Karolaine Financeira. Mas o que nem tuas vizinhas futriqueiras sabem é que, na verdade, tu és um super-herói regional com poderes especiais - e faz parte de um famoso Esquadrão Ultra Secreto de Combate ao Crime, Divisão Anti-Galeral - o “Jarakillers”! (uma banda aí copiou o nome, mas teus brother desistiram do processo para não ter que revelar sua organização secreta).
Tudo começa durante um fim de semana normal em seu quartel-general: de folga das missões, tu mais uns caléga fizeram uma cotinha e tão armando aquele pagodão na laje, comendo chusgato assado em aro de fusca, com direito a bica de borracha pra acudir o mormaço e garantir aquele bronzeado de jibóia - todo manchado, que deixa a marquinha do sungão do Flamengo lá na altura do imbigo pra quando chegar segunda-feira tu poder se exibir pras catirinas lá do teu silviço. Pra mais tarde, teus únicos planos são botar a beca C&A “chic pra di noitche” e ir levar chicotada de Kolene das gueguete lá no Forrozão Suvaco da Cobra.
Mas teus planos são miseravelmente interrompidos por uma pedrada vindo lá da rua, que te acerta bem no meio dos chifres. Aquela não é uma pedrada qualquer, e nem foi arremessada por um trombadinha qualquer: aquele era um dos office-boys do Esquadrão Jarakillers! Amarrado à pedra, você encontra um pedaço de papel pardo com a mensagem “Agradecemos a Preferência Volte Sempre Padaria Jesus Me Deu”. É um código clássico dos Jarakillers: você sabe que precisa ouvir o rádio AGORA - pois, num programa específico, haverá uma mensagem cifrada indicando qual será sua próxima missão!
Só que teu micro-system Crown tá quebrado e tu não quiseste mandar pro conserto. Felizmente, maninhozinho, tu tens 5 graduações na perícia “Gambiarra” e tira um 20 no dado - sucesso absoluto! Tu consegues remendar a antena do bregueço com durex e liga de dinheiro, e ainda espeta um bombril na ponta pra pegar melhor. Tudo bem a tempo de sintonizar no “For Making Love” e ouvir o F. Cavalcante, com aquela voz tipo tomei-Gardenal-e-fui-trepar, anunciar a tradução de “Total Eclipse of the Heart” - oferecida pela Leidivânia do São Lázaro ao seu amado Ozivaldo da Betânia.
É o código! Depois de ouvir a tradução e anotar a mensagem cifrada, tu já sabes onde tens que ir e o que precisa fazer. Se despede rapidamente dos amigos de laje (ninguém tá nem aí se tu vais ficar ou não, o mais importante pra eles é que ainda tem cerveja) e segue para sua missão: salvar Nhanhá Palmira, a gentil e indefesa matriarca de um clã aliado, que está sendo mantida cativa num esconderijo na tenebrosa Comunidade Sharp. Como extra, você ainda terá que desmontar um esquema de fuga do Presídio do Puraquequara, planejado pra ocorrer durante o jogo do Payssandu.
Os combates são terríveis: Galerititos calibrados de corote e Meganhas noiados de tóchico te abafam num fight e largam a borrachada no teu lombo - te deixando todo ticado, guisado, embonecado e com a lata espocada. Mas como constituição de periférico é Épica, tu não apenas escapas fedendo como ainda larga umas boas terçadadas no escutador de novela dos galerititos e os deixa todos estropiados, empenados, desovados e fazendo as tripa de pano-de-chão no pronto-socorro do João Lúcio.
Sucesso! Embora quase morto, tu consegues salvar Nhanhá Palmira e impede a fuga do Puraquequara. O Maskate registra tudo e tu ainda vira celebridade na Comunidade da Sharp, com direito a entrevista no programa do Lupércio.
E Latão, seu bondoso Mestre, te recompensa com uma arma mágica utilíssima: uma Peixeira Mística +2 (+5 se utilizada para arrancar casco de bodós e de posseiros paraenses). E viva o heroísmo baré!
Texto por: Alexandre Santana



