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Guerreiro como classe

6, 04, 2008

Guerreiro Como Classe
Por Skip Williams
Tradução por Daniel Bartolomei.

Jogue com um guerreiro, dizem seus amigos. É fácil para um iniciante jogar e dar a você ação o suficiente. Mas o guerreiro é apenas um autômato que balança espadas ou ele possui mais a oferecer?

Os Prós e os Contras de um Guerreiro

À primeira vista, o guerreiro parece ser o personagem mais simples para se jogar – uma máquina de combate adequada para recém-chegados ao jogo e para jogadores que perderam a excitação ou a imaginação para criar personagens mais complexos. Mas primeiras impressões geralmente provam-se falsas e apesar de um guerreiro poder certamente ser fácil de se jogar, considerá-lo como um personagem tedioso é definitivamente um erro. Um guerreiro bem construído, jogado com zelo e presença de espírito, é um personagem satisfatório e um membro indispensável de qualquer grupo de aventureiros.

Propriedades de um Guerreiro

A classe de guerreiro fornece muitas ferramentas para uma aventura. Abaixo estão vários bens que você terá quando escolher um guerreiro.

•Pontos de Vida Alto: O Dado de Vida de 10 faces do guerreiro permite que ele absorva muito dano e mantenha-se em pé.

•Boa Classe de Armadura: As características de classe dos guerreiros não incluem mais do que defesas especiais, mas sua habilidade de usar qualquer tipo de armadura e usar qualquer tipo de escudo dá a ele uma impressionante Classe de Armadura. Este fator, combinado com seus altos pontos de vida, faz um grande pacote defensivo.

•Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque de um guerreiro é de +1 por nível, o que é o melhor do jogo. Além disso, guerreiros podem causar tanto dando quanto resistir a ele.

•Bons Testes de Resistência de Fortitude: O guerreiro usa a melhor progressão do jogo nos testes de resistência de Fortitude (veja Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Esta qualidade natural permite que ele resista a maioria dos efeitos que atacam o seu corpo, tais como veneno, metamorfose e drenos de energia.

•Boa Seleção de Armas: Já que um guerreiro pode usar qualquer arma simples ou comum, ele é um oponente mortal, não importa qual arma esteja usando.

•Muitos Talentos Bônus: Guerreiros ganham uma generosa seleção de talentos bônus. Embora eles sejam na maioria direcionados para combate, estes talentos permitem a você uma grande flexibilidade em construir um personagem ao seu gosto.

Fraquezas do Guerreiro

Assim como qualquer classe no jogo de D&D, as vantagens de um guerreiro tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deverá ter em mente se estiver considerando um personagem guerreiro.

•Baixos Pontos de Perícia: Com meros dois pontos de perícia por nível, a maioria dos guerreiros não acumula muitas graduações de perícia, mesmo com o quádruplo de pontos de perícia no 1º nível.

•Testes de Resistência Pobres em Reflexos e Vontade: Guerreiros possuem as piores progressões para testes de resistência de Reflexo e Vontade no jogo (veja Tabela 3-1 no Livro do Jogador). Assim, eles não são bons em evitar a maioria dos ataques mágicos.

•Baixa Mobilidade: A confiança do guerreiro em armaduras pesadas tende a fazer dele um personagem lento no campo de batalha.

Jogando com um Guerreiro Superior

Pessoas que jogam com grandes guerreiros geralmente usam as seguintes técnicas.

Esteja Preparado para Liderar

O lugar natural de um guerreiro num grupo de aventureiros é a linha de frente, pois ele tem que ser apto a colocar-se entre seus mais vulneráveis companheiros e o inimigo. Desta maneira, muitos encontros bem sucedidos começam quando o guerreiro do grupo chuta uma porta e entra em carga em direção à batalha. Simplesmente por causa desta posição de linha de frente, um guerreiro geralmente sustenta o ônus da liderança do grupo.

Mas a liderança deve possuir um elemento cerebral também. Devido sua posição na linha de frente, o guerreiro está em uma posição boa para decidir onde o grupo deve ir, então é dada a ele a decisão do próximo movimento do grupo. Também é dado a ele decidir a ordem de marcha enquanto todos os outros se preparam para a sessão de jogo. Além de sua utilidade geral, tais planejamentos dão ao seu jogador algo para fazer enquanto os jogadores conjuradores estão escolhendo as magias.

Amigos em Necessidade

A habilidade de combate de seu guerreiro fornece a fundação para a força total do grupo. Se você perder ou usar impropriamente esta habilidade, todo o grupo irá sofrer. Da mesma forma, o guerreiro necessita do suporte do restante do grupo para sobreviver. Então serve a ele saber quão arranhadas estão as costas de seus companheiros PJs.

O Fator de Furtividade do Grupo: Se o grupo possuir um ladino, ranger, bardo ou monge, este personagem pode servir como batedor para o resto do grupo. Mas um ladino executando esta função irá encontrar problemas cedo ou tarde – talvez caindo em um fosso, ou encontrando-se com um monstro escondido ou apenas ofendendo alguém. Em tais momentos, sua intervenção a tempo pode salvar a pele do batedor. Além disso, um ladino ou outro personagem com a habilidade de ataque furtivo necessita de ajuda em combate na forma de um aliado que pode ajudar a flanquear seus inimigos. Então, use o combate em sociedade com tais personagens e garanta que tenha seja incorporada a vantagem fornecida por suas táticas.

O Conjurador Arcano do Grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem realizar um golpe potente com suas magias, e eles geralmente servem como a artilharia pesada do grupo. Mas desde que tais personagens geralmente possuem uma Classe de Armadura pobre e poucos pontos de vida, eles devem confiar em você para manter os inimigos à distância.

O Conjurador Divino do Grupo: Seja amigável e esteja amigável com o clérigo, druida ou paladino de seu grupo. As magias de cura destes personagens podem manter você em pé por muito tempo enquanto você está abrindo caminho entre os inimigos.

Alguns Equipamentos Chave

Guerreiros confiam pesadamente em seus equipamentos, então é função dele coletar o equipamento certo. Os essenciais incluem o seguinte.

•Armadura e Escudo: Se você é um guerreiro, é geralmente sua função escolher a melhor armadura que você possa arcar, já que você precisará incrementar sua Classe de Armadura. Planeje carregar um escudo (pesado ou de corpo) a menos que você queira usar uma arma de duas mãos. E não negligencie outros itens de defesa, tais como anéis de proteção e amuletos de armadura natural. Tenha em mente aqueles vários itens menores que em grande quantidade dão a você melhor proteção, e a baixos preços, invés dos itens maiores.

Se fizer várias aventuras nas vastidões, considere uma armadura de reserva, tal como um corselete de couro batido (ou um camisão de cota de malha, se puder comprá-lo) que você poderá vestir durante a noite. Se você tentar dormir com uma armadura pesada, você sofrerá penalidades no dia seguinte. Mas se você dormir em suas camisetas, você terá problemas se for atacado durante a noite.

•Arma Corpo a Corpo Primária: Escolha uma arma comum ou exótica com um bom dano e uma capacidade decente de causar danos críticos. Uma espada bastarda ou um machado de guerra anão são grandes escolhas já que você pode usá-las com uma mão se pegar o talento certo. Fazendo isso, se dano será significativo enquanto continua a ganhar os benefícios da Classe de Armadura de um escudo. Para completar a habilidade de causar dano, entretanto, nada bate uma arma de duas mãos, tal como uma espada larga ou um machado grande.

•Arma Corpo a Corpo Reserva: Sempre tenha uma arma leve ou duas em mãos. Uma arma cortante leve, tal como uma adaga ou machadinha, pode ajudá-lo a sair de um local apertado (por exemplo, quando for engolido inteiro por um monstro). Também é bom ter uma arma pesada em mãos no caso de perder sua arma primária ou perceber que ela não é efetiva. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de dano diferente do que sua arma primária cause. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (uma arma cortante), considere uma maça estrela (que causa tanto dano de impacto quanto dano de perfuração) como reserva.

•Arma à Distância: Seu forte é combate corpo a corpo, mas uma arma à distância se torna útil para aqueles momentos em que você não pode alcançar seus inimigos. Ela também se torna excelente para sua falta de mobilidade. Um arco composto é uma grande escolha porque você pode gastar um pouco a mais de dinheiro nele e adicionar seu bônus de Força ao dano.

Sobre o Autor

Skip Williams se mantém ocupado com projetos independentes para várias companhias de jogos, foi colunista da revista Dragon por dezoito anos. Skip é um coordenador do jogo D&D 3ª edição e foi o principal arquiteto do Livro dos Monstros. Quando não está inventando mortes cruéis para os personagens jogadores, Skip está em sua cozinha ou no jardim (coelhos e cervos não são seus amigos) ou trabalha para consertar e melhorar sua casa secular na fazenda da qual compartilha com sua esposa, Penny, e seus animais de estimação.

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