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Conferindo Substância às criações

24, 04, 2008

É muito importante que o mundo onde se está jogando ou ainda os personagens não-jogadores tenham uma certa credibilidade, que tenham substância. Existem muitas formas de se fazer isso, mas mais importante que a forma usada é fazer alguma coisa para que a tal da substância preencha o personagem ou o mundo em que ele vive.

A pesquisa é uma das formas. Vai criar um mundo, ele deve ser baseado no nosso em algum nível, daí é interessante que você dê uma olhada em algum programa ou livro que fala de algum lugar mais ou menos como o que você tem em mente. Mas se atenha mais aos costumes do local que à geografia. Veja como é que o povo se relaciona com estrangeiros e entre eles mesmos. O país é pobre ou rico? Eles ligam muito para isso ou são mais espiritualizados? O lugar é violento ou pacífico? O povo é ligado em tecnologia, é religioso ou os dois, como o Japão? Os personagens não-jogadores irão nascer espontaneamente com a mesma substância do lugar!

Você sabia que entre alguns povos do oriente médio só se come com a mão direita e só se pega no pênis com a mão esquerda? Você sabia que o xintoísmo não é religião, mas atrapalhou a Igreja Católica no mundo oriental durante séculos? Você sabe o que é xintoísmo?

Quando aos personagens, os mitos do lugar também ajudam muito. Na Arábia Saudita ninguém urina em buracos porque é lá que moram os Djins. O saci só tem uma perna mas senta de pernas cruzadas. Aliás, quando um cavalo está pulando doido em um pasto, sem motivo aparente, é porque um saci invisível está lhe chupando o sangue pelo pescoço…

Não é à toa que dizem que Deus está nas pequenas coisas

Outra coisa interessante a se fazer é construir uma boa história. Com uma história o personagem deixa de ser genérico para ser único. No Austin Powers, em mais de uma ocasião, mostra-se um guarda morrendo para depois mostrar a família dele ou os amigos. Se fosse mostrada a família alegre de qualquer antagonista seu você sentiria algum remorso em matá-lo. Se a cidade tem uma importância cultural, será uma pena ter de arrasá-la. Talvez valha a pena lutar por ela.

Um terceiro método de infundir espírito em pessoas, monstros ou lugares é a explicação, mágica ou científica. Se você dá um bom motivo, de fácil compreensão, para que uma coisa exista ou aconteça, é muito fácil aceitar isso como a verdade absoluta. Para os gregos e romanos era Zeus quem mandava os raios lá de cima, para os vikings foi o Thor e para nós tanto temos a ciência a dizer que se trata de cargas elétricas acumuladas quanto a certeza de que se Deus não quisesse que o tal raio caísse, ele não cairia.

Com alguma substância, o jogo fica mais rico, haverá personagens memoráveis, os nomes dos PNJs serão lembrados, aparecerão heróis nos dois lados, será fácil fazer um mapa mental dos lugares visitados. A história vai se tocar sozinha, como qualquer coisa viva.

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