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Bastidores de Tormenta RPG: Raças

10, 07, 2009

Muitos de vocês já conhecem a história. Tormenta D20 existe hoje como um cenário para Dungeons & Dragons 3.5. D&D virou 4E, que não tem Licença Aberta. A edição 3.5 foi oficialmente interrompida no Brasil. Eu e os outros autores de Tormenta achamos a 4E tão divertida quanto um tiro no joelho. Por isso, Tormenta vai ganhar um livro básico independente.

Só agora, após Contra Arsenal, estamos conseguindo realmente trabalhar no livro. Muita gente tem perguntas. Então, na medida do possível, vou tentar preparar alguns previews para o pessoal postar nos blogs – visto que eu mesmo tenho preguiça de fazer um.

Já vou avisando, nada que eu disser aqui é 100% garantido. O “Trio” é agora um Quinteto (Leonel, Guilherme, Trevisan, Saladino e eu) e toda hora alguém aparece com alguma ideia que muda tudo. Então, nada de ficar desapontado se nem tudo aqui acabar na versão final.

Resolvemos que seriam oito raças, duas para cada papel tradicional: marciais (anão, minotauro), conjuradoras (elfo, meio-gênio), ladinas (goblin, halfling) e versáteis faz-tudo (humano, lefou). Os motivos seguem adiante:

Humanos: mantêm o papel de raça mais difundida e versátil, mas agora têm um rival duro no lefou.

Lefou: o meio-demônio da Tormenta ganha uma vaga no time titular porque tem relação direta com a ameaça que dá nome ao cenário (é estranho ser Tormenta e não existir nenhuma raça ou classe ligada a isso). No geral são mais poderosos que os humanos, mas muitíssimo penalizados em Carisma, perdendo para eles em situações sociais.

Anões: vamos tentar mexer nas mecânicas para que não precisem de TANTAS habilidades raciais (quase todas muito fracas) e, apesar do papel como guerreiros, para que também sejam melhores conjuradores divinos (provavelmente um bônus de Sabedoria).

Minotauros: o novo Tormenta RPG é cronologicamente posterior às Guerras Táuricas. É difícil não dar spoiler, mas… digamos que os minos NÃO perdem. A importância da raça no cenário aumenta absurdamente, e eles tomam o lugar dos meio-orcs como “raça porradeira”.

Elfos: vamos tentar mexer nas mecânicas para que sejam conjuradores arcanos melhores, como foi feito no Pathfinder. Talvez percam seu modificador de Carisma (que eles têm em Tormenta) para ganhar Inteligência.

Meio-Gênios: ganham papel titular e entram no lugar dos sprites como raça conjuradora. E devem achar o modificador de Carisma que os elfos tinham perdido…

Goblins: eles continuam como ladinos bad boys, em contraste com os halflings. Sua restrição como conjuradores arcanos vai sumir – mas, por seus ajustes raciais, ainda será mais vantajoso escolher outras classes.

Halflings: ainda são a melhor raça para quem ataca à distância. Sinceramente, existindo os goblins, a gente não precisaria mais de halflings. Mas se saírem fora do cenário, o Jamil nos chuta o saco!

E sobre as raças “excluídas”

Centauros: eles são importantes, alguns NPCs bem famosos pertencem à raça. Mas são também problemáticos para explorar masmorras por seu tamanho Grande, medo de altura e dificuldade com obstáculos verticais. Mestres têm problemas em planejar aventuras para eles.

Gnomos: dã! Se nem a 4E os quis…

Elfos-do-Mar: eles só existem no cenário porque EU gosto de aventura submarina. Mas sejamos francos, se a aventura não rola em ambiente aquático, elfos-do-mar são um lixo!

Meio-Elfos: além da mecânica triste, seu papel tradicional é como párias rejeitados e sem lar. Mas em Arton, os próprios elfos comuns já ocupam esse mesmo papel. Na prática não haverá mais diferença entre elfos e meio-elfos, todos serão considerados “uma coisa só”.

Meio-Orcs: quase nenhum meio-orc (aliás, nem mesmo um orc!) nunca teve papel de destaque em Arton.

Nagahs: quase nunca foram bem exploradas em Tormenta. Exceto pela druida épica inventada pelo Leonel para o Área de Tormenta (e já falecida…), não há nenhum NPC importante desta raça. E convenhamos, quando uma das maiores ameaças do cenário são um deus-serpente e seus servos, é estranha a existência de um povo-serpente “do bem”. Com a volta de Sszzaas, as nagahs revelam-se como traidoras dissimuladas e mudam de lado. Seu papel agora será parecido com os drow em outros cenários (mas aquela ocasional nagah bondosa ainda poderá existir no grupo de aventureiros).

Sprites: seu tamanho Miúdo e habilidade de vôo desequilibram o grupo.

Notem que nenhuma destas raças será proibida ou banida, elas apenas não aparecem no livro básico. Já estamos bolando um “Manual das Raças” onde todas voltarão mais detalhadas.

Autor: Marcelo Cassaro

Site: .20 ou dote20

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